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解决办法:sql server 2005 15023错误

clock 九月 28, 2010 09:33 by author alex
解决办法如下: 今天,恢复数据库的过程中发现,恢复后的数据库,会出现无法登录的情况。报15023错误。       sql server中的用户分为“登录用户”与“用户”,“登录用户”用于用户身份验证,而“用户”帐户用于数据库访问以及权限验证。”登录用户“通过安全识别符 (SID) 与“用户”关联。恢复原来数据库时,数据库中包含一组用户和权限,但没有和“登录用户”关联。这种情况被称为存在“孤立用户”。 此时是不能通过新建登录或者是对同名登录授予对应数据库的“用户”权限来解决登录问题,因为SQL Server会报出“错误15023:当前数据... [更多...]

GridView生成序号

clock 九月 27, 2010 10:58 by author alex
 该文章转自汪宇杰的个人网站 原文链接:http://www.wyjexplorer.cn/readjour.aspx?id=F023720A4919C1BC [更多...]

创建场景和赛道——赛道

clock 九月 25, 2010 09:12 by author alex
赛道 除了有HUD这个游戏并没有真正看起来像一个赛车游戏,在发光和颜色修正post-screen shaders作用下更像是一个幻想角色扮演,没有赛道和赛车使它看起来不像一个赛车游戏。单单把车放在场景中看起来挺有趣,但你不想在地面上驾驶,尤其是场景看起来不那么好(1场景纹纹理像素2×2米,使整个车放置在2个纹理像素上)。 这个游戏的构思是制作一些像赛道狂飙游戏类似的赛道,但经过研究赛道狂飙和游戏中的编辑器后,你会看到游戏中的绘制过程是如此的复杂。我把赛道作为一个整体渲染,而赛道狂飙的关卡是由许多不同的赛道块构成的,相互间配合完美,通过这种方式,你可以把三个轨道环相互连接而不... [更多...]

创建场景和赛道——场景绘制

clock 九月 25, 2010 08:42 by author alex
场景绘制 在前一章你已经看到了在.x模型的帮助下用简化的方式来产生三维场景。你首先创建了diffuse纹理,并由此建立了一个法线贴图,最终添加了一个高程图为XNA Shooter生成了峡谷。 对于这个游戏你仍然要使用一个非常简化的办法去渲染场景,因为开发时间很短,而且制做一个高精度的场景渲染引擎往往要花费几个月的时间。如Arena Wars游戏中使用的场景引擎,支持非常大的场景,但它从来没被使用在游戏中,在不同的硬件配置中进行优化要做大量的工作,尤其是还要支持24中不同类型的地面纹理。 为了保持简单,这个赛车游戏只使用一个非常大的地面纹理,但你也需要一个法线贴图和一个额外的细节纹理用来添... [更多...]

XNA 3.0初步——自定义游戏循环时间

clock 九月 20, 2010 08:39 by author alex
1.6 自定义游戏循环时间 问题 你想改变调用Update和Draw方法的默认时间间隔。 解决方案 Update 方法默认是每秒钟更新60次,而Draw方法则没有限制,但最大为屏幕刷新率。通过改变Game类的TargetElapsedTime和IsFixedTimeStep静态属性和GraphicsDevice类的SynchronizeWithVerticalRetrace的属性,你就可以改变默认的行为。 工作原理 改变Update频率 默认情况下Update每秒更新60次,或者说每隔16.667毫秒更新一次。你可以通过改变TargetElapsedTime变量改变更新频率: t... [更多...]

XNA 3.0初步——将你的XNA 3.0游戏部署到另一台PC

clock 九月 15, 2010 14:55 by author alex
问题 你已经完成了自己的游戏,想把它在另一台电脑上展示给你的朋友。但是当你双击. exe文件时,会遇到错误。 解决方案 将游戏发布到不同的PC比起2.0版本来说变得简单了。截止到本书编写的时间,你需要确保另一台机器上安装了两个独立的安装包才能安全地运行你的游戏程序。 XNA Framework Redistributable 3.0 .NET 3.5 Framework SP1 好消息是XNA现在支持Visual Studio的OnClick技术,让你可以创建一个单独的.exe文件,首先检查这些安装包是否已经安装,如果没有则首先安装这些安装包。但是,如果你想... [更多...]

XNA 3.0初步——将你的XNA 3.0游戏部署到Zune

clock 九月 15, 2010 14:54 by author alex
问题 在PC上创建并测试了2D游戏后,你想把它上传到Zune中并运行。 解决方案 XNA 3.0一个主要的新功能就是支持Zune上的2D游戏。显然因为Zune上的显卡无法与你PC上的相比,因此在Zune无法运行XNA 3D程序。但是,完整的SpriteBatch在Zune上是可用的,让你可以创建移动设备的2D游戏。 工作原理 在Xbox360控制台上,你无需对代码进行任何调整就可以将它运行在Zune上,只需将Zune连接到PC,将它设置为激活目标并部署你的游戏即可。 将Zune连接到PC 使用USB线将Zune和PC连接,打开电源。然后点击开始菜单选择程序→Micros... [更多...]

XNA 3.0初步——将你的XNA3.0游戏部署到Xbox 360

clock 九月 15, 2010 14:08 by author alex
问题 在PC上创建和测试了代码后,你想将游戏上传并运行在Xbox 360上。 解决方案 XNA最好的功能之一是可以让代码运行在PC和Xbox 360上而无需任何改动。但在将游戏上传到Xbox 360之前需要进行一些准备工作。 首先,需要一个Xbox Live账号,这可以通过http://creators.xna.com或在Xbox 360上免费创建。然后需要一个Creators Club许可,对大多数学生是免费的,也可以通过Xbox Live Marketplace购买。这个许可四个月花费49美元或一年99美元。 然后需要下载并安装XNA Game Studio Connect, 一... [更多...]

XNA 3.0初步——开始第一个XNA 3.0项目

clock 九月 15, 2010 11:03 by author alex
问题 你想编写一个新的XNA 3.0游戏。此外,默认的初始代码已经包含了一些方法,你想知道这些方法是做什么用的。 解决方案 打开一个新项目和大多数Windows程序是相同的。在XNA Game Studio 3.0中,打开File菜单,选择New→Project。 工作原理 打开XNA Game Studio 3.0 通过点击Start按钮并选择Programs打开XNA Game Studio 3.0,找到Microsoft XNA Game Studio 3.0,点击,选择Microsoft Visual Studio 2008 (或Microsoft Visual C... [更多...]

创建场景和赛道——游戏比较

clock 九月 14, 2010 10:59 by author alex
游戏比较 赛车游戏大致可以分成三大类。有时,游戏也被分为更多的类别。你当然可以想到更多的类别,如果你添加的各种类似的赛车游戏如卡丁车游戏,卡车游戏,摩托车比赛,未来赛车游戏等等,你可以创造更多的类别,但我想保持简单,所以只讨论经典的赛车游戏: 真实赛车:如GT赛车,Colin McRae Rally,Test Drive和Formula One都是真实赛车的例子。这些游戏都是高度仿真的,给玩家留下真的在驾驶赛车的印象。在展会上这些游戏往往和方向盘控制器一起展示,有时在舞台上还有显示器,特殊的赛车座椅,或多台显示器或其他设备以加强真实度。这些游戏的基本规则是挑战最快圈... [更多...]

创建场景和赛道——概览

clock 九月 14, 2010 10:56 by author alex
概览 要制作本书的最后一个大游戏——XNA Racing,你必须首先在下一章学习一些高级议题。. 本章涵盖了场景生成和赛道的渲染技术,下一章深入研究赛车游戏需要的物理引擎,最后一章你将学习游戏屏幕,游戏逻辑、优化赛车游戏和游戏开发中的一些窍门。本书介绍的这个游戏是一个完整的赛车游戏,但它只能展示了一个赛道并简化了游戏规则。完整的XNA赛车游戏是由微软作为XNA框架的一个starter kit(入门套件)提供的。完整的游戏涵盖更多的任务,更酷的功能,更多的可选赛车、更酷的3D物体,以及高达10个视频教程,你可以下载并观看以了解更多的知识。这本书覆盖了所有的基本知识,让... [更多...]

Android时出现Error 41的解决方法

clock 九月 12, 2010 01:05 by author alex
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编译Android源码 解决[out/target/common/docs/api-stubs-timestamp] 错误 45

clock 九月 11, 2010 23:41 by author alex
  [更多...]

编译Android源码 解决:[out/host/linux-x86/obj/SHARED_LIBRARIES/libclearsilver-jni_intermediates/j_neo_util.o] 错误 1

clock 九月 11, 2010 23:30 by author alex
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android编译全过程

clock 九月 9, 2010 23:56 by author alex
 本文主要参考官方文档(http://source.android.com/download)和网上相关资料(http: //blog.csdn.net/HKjinzhao/archive/2009/03/18/4002326.aspx,http: //www.williamhua.com/2009/04/30/how-to-build-android-15-kernel-image/)。网 上的资料对于andorid的最新代码有的已经过时,或者有错误,这份文档本人亲自实验,保证可行。
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编译Android源码

clock 九月 9, 2010 22:51 by author alex
 通过参考网上的相关资料,我编译Android源码的步骤如下 [更多...]

ubuntu 下连接真机进行调试的方法

clock 九月 9, 2010 20:50 by author alex
 我的G7手机配置了最新的android2.2操作系统。最近我一直在研究android应用程序。
[更多...]

在Ubuntu下安装Eclipse的PDT插件出错

clock 九月 9, 2010 03:07 by author alex
 在Ubuntu下安装Eclipse的PDT插件的时候,总是出现下面的错误:An error occurred while installing the items   session context was:(profile=PlatformProfile, phase=org.eclipse.equinox.internal.provisional.p2.engine.phases.Install, operand=null –> [R]org.eclipse.cvs 1.0.400.v201002111343, action=org.eclipse.equinox.internal.p2.touchpoint.eclipse.actions.InstallBundleAction).   The artifact file for osgi.bundle,org.eclipse.cvs,1.0.400.v201002111343 was not found.而且接下来发现,其他插件也是这个错误。后来找到了一个解决办法 [更多...]

ubuntu10.04上android环境安装 “org.eclipse.gef 0.0.0”问题解决

clock 九月 9, 2010 02:25 by author alex
 今天,在ubuntu10.4平台在安装AD发生错误:

Cannot complete the install because one or more required items could not be found.   Software being installed: Android Development Tools 0.9.7.v201005071157-36220 (com.android.ide.eclipse.adt.feature.group 0.9.7.v201005071157-36220)   Missing requirement: Android Development Tools 0.9.7.v201005071157-36220 (com.android.ide.eclipse.adt.feature.group 0.9.7.v201005071157-36220) requires 'org.eclipse.gef 0.0.0' but it could not be found

查了好多帖子也不能解决,最后在一个帖子上说要先安装GEF和WST,我抱着死 马当成活马医的心态试了试,结果成了! [更多...]

解析Ubuntu Linux系统的分区

clock 九月 8, 2010 22:01 by author alex
     Linux 规定,每一个硬盘设备最多能有 4个主分区(其中包含扩展分区)构成,任何一个扩展分区都要占用一个主分区号码,也就是在一个硬盘中,主分区和扩展分区一共最多是 4 个。对于早期的DOS 和 Windows(Windows 2000以前的版本),系统只承认一个主分区,可以通过在扩展分区上增加逻辑盘符(逻辑分区)的方法,进一步地细化分区。 主分区的作用就是计算机用来进行启动操作系统的,因此每一个操作系统的启动,或者称作是引导程序,都应该存放在主分区上。这就是主分区和扩展分区及逻辑分区 的最大区别。我们在指定安装引导 Linux 的 bo... [更多...]

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